Gra Super Moce 3.0

Gra o emocjach, wsparciu i odkrywaniu własnych SuperMocy

Jak poradzić sobie z trudnymi emocjami? Jak wspierać bliską osobę w kryzysie? Gdzie szukać pomocy, gdy świat wydaje się zbyt skomplikowany?

SuperMoce 3.0 to kooperacyjna gra edukacyjna stworzona w ramach programu Wspierająca Szkoła, którego celem jest wspieranie zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży oraz rozwijanie kompetencji emocjonalnych uczniów, nauczycieli i rodziców.

Podczas gry uczestnicy uczą się rozpoznawania emocji, budowania relacji, współpracy oraz szukania wsparcia w sytuacjach, które bywają trudne lub przytłaczające.

Projekt powstał na zlecenie

Już trzecie wydanie gry

SuperMoce 3.0 to kolejna odsłona gry rozwijanej w ramach programu Wspierająca Szkoła.

Trzecia edycja powstała w oparciu o doświadczenia zdobyte podczas poprzednich lat realizacji programu oraz opinie nauczycieli, pedagogów, psychologów i uczniów. Dzięki temu gra jeszcze lepiej odpowiada na potrzeby współczesnej szkoły i wspiera rozmowę o zdrowiu psychicznym młodych ludzi.

Oparta na doświadczeniach ogólnopolskiego programu

Program Wspierająca Szkoła został uruchomiony w 2023 roku jako odpowiedź na wyzwania związane ze zdrowiem psychicznym dzieci i młodzieży. W pierwszej edycji programu udział wzięły 32 szkoły z całej Polski, a druga edycja objęła już 55 placówek. W działaniach edukacyjnych i szkoleniowych uczestniczyło łącznie blisko 5500 nauczycieli, pedagogów, psychologów szkolnych, rodziców i opiekunów.

Trzecia edycja programu również realizowana jest w 55 placówkach, które wspólnie rozwijają działania na rzecz dobrostanu psychicznego dzieci i młodzieży. Mamy nadzieję, że kolejne edycje programu będą obejmować coraz więcej szkół, nauczycieli i uczniów, a idea wspierającej szkoły dotrze do jeszcze szerszego grona odbiorców.

Gra SuperMoce 3.0 jest jednym z narzędzi edukacyjnych wspierających realizację celów programu i pomagających rozmawiać o ważnych tematach w bezpieczny, angażujący i przystępny sposób.

Na czym polega gra?

Gracze wcielają się w bohaterów grupy przyjaciół: Neona, Pixela, Focusa, Lunę, Elektrę i Aurorę. Każdy z nich doświadcza różnych emocji i mierzy się z wyzwaniami, które dobrze znają młodzi ludzie.

Podczas rozgrywki uczestnicy analizują codzienne sytuacje, podejmują decyzje oraz wspólnie szukają sposobów radzenia sobie z problemami. Zdobywając kolejne moce, przygotowują się do wykonania specjalnych Zadań Mistrzowskich, które wymagają współpracy całej drużyny.

Dlaczego warto?

Rozwija kompetencje emocjonalne

Gra pomaga rozpoznawać emocje, rozumieć ich znaczenie oraz uczy konstruktywnego radzenia sobie z trudnymi sytuacjami.

Uczy empatii

Uczestnicy ćwiczą dostrzeganie potrzeb innych osób oraz budowanie relacji opartych na zrozumieniu i szacunku.

Zachęca do szukania wsparcia

Gra pokazuje, że proszenie o pomoc jest naturalnym i ważnym elementem dbania o zdrowie psychiczne.

Wzmacnia współpracę

Mechanika kooperacyjna sprawia, że gracze uczą się działać razem, słuchać siebie nawzajem i wspólnie osiągać cele.

 

Edukacja przez doświadczenie

Zamiast przekazywać wiedzę w formie wykładu, SuperMoce 3.0 angażują uczestników do działania. Dzięki temu ważne zagadnienia związane z emocjami, relacjami i dobrostanem psychicznym stają się bliższe, bardziej zrozumiałe i łatwiejsze do omówienia.

Dla kogo?

Gra sprawdzi się podczas:

  • zajęć szkolnych,
  • godzin wychowawczych,
  • warsztatów profilaktycznych,
  • działań związanych z edukacją emocjonalną,
  • zajęć realizowanych w ramach programu Wspierająca Szkoła,
  • pracy pedagogów, psychologów i wychowawców,
  • wydarzeń promujących zdrowie psychiczne i dobrostan uczniów.

Prawdziwe SuperMoce są w każdym z nas

Odwaga do rozmowy. Umiejętność proszenia o pomoc. Empatia. Współpraca. Wsparcie.

To właśnie one pomagają mierzyć się z codziennymi wyzwaniami i budować szkołę, w której nikt nie zostaje sam.

0