Hejt
Edukacyjna gra planszowa o hejcie, cyberprzemocy i odpowiedzialnej komunikacji w sieci.
Internet daje ogromne możliwości komunikacji, ale niestety bywa również miejscem, w którym pojawia się hejt, wykluczanie, ośmieszanie i przemoc słowna. Często trudno ocenić, gdzie kończy się żart, a zaczyna krzywdzące zachowanie.
„HEJT” to edukacyjna gra planszowa, która pomaga młodzieży zrozumieć mechanizmy hejtu i cyberprzemocy oraz uczy, jak reagować na nie w bezpieczny i odpowiedzialny sposób. Poprzez angażującą rozgrywkę uczestnicy analizują sytuacje znane z internetu i życia codziennego, ucząc się empatii, krytycznego myślenia i skutecznej komunikacji.

Projekt powstał we współpracy partnerów:


- beGame – odpowiedzialnego za koncepcję, mechanikę i projekt gry,
- Fundacji LexCultura – wnoszącej wiedzę ekspercką i merytoryczną.
Dlaczego powstała ta gra?
Hejt w internecie dotyka coraz więcej młodych ludzi. Negatywne komentarze, wykluczenie z grupy, publikowanie obraźliwych treści czy anonimowe ataki mogą mieć realny wpływ na samopoczucie i bezpieczeństwo młodzieży.
Gra HEJT została stworzona, aby wspierać szkoły i nauczycieli w rozmowie o:
- hejcie i cyberprzemocy,
- kulturze komunikacji,
- odpowiedzialności za słowo,
- empatii i szacunku,
- bezpieczeństwie w sieci,
- reagowaniu na krzywdzące zachowania.
Czego uczą się gracze?
Rozpoznawania hejtu
Uczestnicy uczą się odróżniać konstruktywną krytykę od obrażania i poniżania.
Empatii
Poznają konsekwencje, jakie hejt może wywoływać u osób, których dotyczy.
Reagowania na cyberprzemoc
Ćwiczą sposoby reagowania jako świadek, osoba wspierająca lub osoba doświadczająca hejtu.
Odpowiedzialnej komunikacji
Dowiadują się, jak budować bezpieczne i wspierające relacje w internecie i poza nim.
Bezpieczeństwa cyfrowego
Poznają zasady bezpiecznego korzystania z mediów społecznościowych.
Dlaczego warto?
Dla kogo?
Gra HEJT została zaprojektowana dla młodzieży od 10. roku życia oraz wszystkich osób, które chcą rozwijać kompetencje społeczne, empatię i umiejętność bezpiecznego funkcjonowania w świecie online. Doskonale sprawdzi się podczas zajęć szkolnych, warsztatów oraz działań profilaktycznych realizowanych przez:
- uczniów szkół podstawowych (10+),
- uczniów szkół ponadpodstawowych,
- nauczycieli i wychowawców,
- pedagogów oraz psychologów szkolnych,
- biblioteki i domy kultury,
- organizacje pozarządowe pracujące z młodzieżą,
- świetlice środowiskowe i placówki edukacyjne,
- grupy młodzieżowe uczestniczące w projektach społecznych i profilaktycznych.
Dzięki uniwersalnej tematyce oraz angażującej formule gra pomaga prowadzić wartościowe rozmowy o hejcie, cyberprzemocy, relacjach rówieśniczych i odpowiedzialnej komunikacji zarówno w szkole, jak i poza nią.