Action Point Allowance System – czyli dlaczego zabrakło Ci jednego punktu akcji?

Każdy gracz zna ten moment. Wszystko jest perfekcyjnie zaplanowane. W tej turze zdobędziesz skarb, uratujesz drużynę, wykonasz cel misji i prawdopodobnie zostaniesz bohaterem rozgrywki. Po czym okazuje się, że… zabrakło Ci jednego punktu akcji.

Witaj w świecie mechaniki Action Point Allowance System (APAS), która od lat jest jednym z najpopularniejszych rozwiązań wykorzystywanych w grach planszowych i coraz częściej pojawia się również w projektach takich jak gry na zamówienie.

Czym jest Action Point Allowance System?

Brzmi bardzo naukowo, ale zasada jest prosta.

W każdej turze gracz otrzymuje określoną liczbę punktów akcji. Następnie sam decyduje, na co je przeznaczy.

Może:

  • poruszyć swoją postać,
  • zebrać przedmiot,
  • wykonać zadanie,
  • pomóc innemu graczowi,
  • zaatakować przeciwnika,
  • odkryć nowe pole planszy.

Każda czynność kosztuje określoną liczbę punktów akcji. Kiedy punkty się skończą, kończy się również tura.

Proste? Oczywiście.

Łatwe? Nigdy.

Syndrom „jeszcze tylko jeden ruch”

Największą zaletą APAS jest to, że daje graczom poczucie pełnej kontroli. Największą wadą APAS jest to, że daje graczom poczucie pełnej kontroli.

Dlaczego?

Bo po kilku minutach wszyscy zaczynają liczyć.

„Jeżeli przejdę dwa pola, zostaną mi trzy punkty. Potem otworzę skrzynię za jeden punkt, a następnie wykonam zadanie za dwa punkty…”

Po pięciu minutach kalkulacji okazuje się, że skrzynia kosztuje dwa punkty.

I cały plan ląduje w koszu.

Właśnie dlatego mechanika Action Point Allowance System doskonale angażuje uczestników i sprawia, że każda decyzja ma znaczenie.

Dlaczego gracze uwielbiają tę mechanikę?

APAS daje coś, co gracze kochają najbardziej: wybór.

Zamiast jednego z góry narzuconego działania, uczestnik sam decyduje, jak wykorzysta swoją turę.

Może:

  • działać szybko,
  • planować długoterminowo,
  • wspierać drużynę,
  • ryzykować,
  • zachowywać ostrożność.

Każda decyzja wpływa na przebieg rozgrywki.

To właśnie dlatego mechanika jest chętnie wykorzystywana zarówno w grach strategicznych, jak i edukacyjnych.

Action Point Allowance System w grach edukacyjnych

W beGame bardzo często wykorzystujemy tę mechanikę podczas projektowania produktów edukacyjnych.

Dlaczego?

Ponieważ dobrze zaprojektowany system punktów akcji rozwija:

  • planowanie,
  • podejmowanie decyzji,
  • analizowanie konsekwencji,
  • gospodarowanie zasobami,
  • współpracę w grupie.

Uczestnicy uczą się przy okazji zabawy, a nie poprzez wykonywanie kolejnego zestawu ćwiczeń.

I szczerze mówiąc, większość osób zdecydowanie woli planszę od arkusza kalkulacyjnego.

Jak wykorzystujemy tę mechanikę w projektach beGame?

Tworząc gry na zamówienie, zawsze zastanawiamy się, jakie zachowania chcemy wywołać u uczestników.

Jeżeli celem projektu jest:

  • nauka planowania,
  • zarządzanie zasobami,
  • współpraca zespołowa,
  • rozwój kompetencji społecznych,
  • ćwiczenie podejmowania decyzji,

wówczas Action Point Allowance System często okazuje się doskonałym wyborem.

To jedna z tych mechanik, które można dostosować zarówno do gry dla dzieci, programu edukacyjnego, jak i zaawansowanej gry szkoleniowej dla firm.

Dlatego właśnie gry na zamówienie pozwalają wykorzystać APAS w sposób idealnie dopasowany do potrzeb odbiorców.

Największy wróg gracza? Matematyka

Choć APAS jest mechaniką strategiczną, to jej największym przeciwnikiem nie jest smok, kosmita ani czarny charakter.

To matematyka.

Gracze bardzo szybko zaczynają liczyć wszystko:

  • pola ruchu,
  • koszt działań,
  • pozostałe zasoby,
  • możliwości innych uczestników.

Nagle osoby, które w szkole nie przepadały za matematyką, samodzielnie wykonują skomplikowane obliczenia tylko po to, aby zaoszczędzić jeden punkt akcji.

I właśnie wtedy projektant gry może z satysfakcją powiedzieć:

„Misja wykonana”.

Dlaczego Action Point Allowance System świetnie sprawdza się w grach na zamówienie?

Dobra gra na zamówienie powinna nie tylko bawić, ale również realizować konkretny cel. Mechanika Action Point Allowance System pozwala projektować rozgrywki uczące planowania, odpowiedzialności i świadomego podejmowania decyzji.

To uniwersalne rozwiązanie, które można wykorzystać w:

  • grach edukacyjnych,
  • grach szkoleniowych,
  • grach promocyjnych,
  • grach społecznych,
  • projektach dla instytucji publicznych,
  • programach rozwojowych dla dzieci i młodzieży.

Nic więc dziwnego, że podczas projektowania kolejnej gry na zamówienie tak często wracamy właśnie do tej mechaniki.

Action Point Allowance System to mechanika, która udowadnia, że kilka punktów akcji może wywołać więcej emocji niż niejeden finałowy pojedynek. Daje graczom swobodę działania, zmusza do planowania i sprawia, że każda decyzja ma znaczenie.

A jeśli podczas następnej rozgrywki zabraknie Ci jednego punktu akcji do zwycięstwa, pamiętaj: nie jest to błąd mechaniki. To mechanika działa dokładnie tak, jak powinna.

Podziel się artykulem!

Najnowsze artykuły:

0